Gamma Correction이란,
인간의 눈이 빛을 인식하는 방식에 맞추기 위해 사용되는
밝기에 대한 비선형 수학 연산이다.
인간의 눈은 밝은 부분보다 어두운 부분의 변화에 더 민감하다.
즉, 밝기를 비선형적으로 인지한다.
예를 들어 18%만큼의 밝기를 50% 밝기로 인지하는 식이다.
반면, 실제 물리 세계를 비롯하여
컴퓨터 그래픽스의 shading 연산이 일어나는 공간은 선형 공간이다.
따라서 다음과 같은 일이 일어난다.
1. Shading 연산은 선형 공간에서 수행한다.
2. 그래픽스 개발자는 (1/2.2)제곱을 취하여 Gamma Correction을 수행한다.
3. 디스플레이 장치는 내부적으로 2.2제곱을 취하여 다시 선형 공간의 색상 값으로 보여준다.
4. 우리 눈은 이 색상을 (Gamma Correction을 다시 수행한 것처럼) 비선형 공간의 값으로 재매핑하여 인지한다.
이때 3, 4번 과정은 개발자가 건드릴 수 없는 영역이기 때문에,
Gamma Correction을 수행하지 않는다면, 렌더링 결과가 어둡게 나타난다.
References
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